TSEドラフト点数表青編。
MOのプレリリースイベントがイベント価格(ボッタクリともいう)であまり参加したくないのはいつものことだが、リリース時のメインとなるシールド戦の賞品が少なくなっているのはどういうことなの?参加費としてパックを持ち込めずイベントチケットのみっていうのも、良い成績を残して連続でシールドに参加してやるぜ!という祭りの醍醐味を無くしてしまうし。

テンペスト
- 使うと勝つし、使われると負ける -
転覆/Capsize:回り始めたらゲームにならなくなる

- エース格として大事に扱う -
対抗呪文/Counterspell:2マナの確定カウンター
ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunter:この環境のピンガーは神

- 戦力として期待できる -
ヴォルラスの呪い/Volrath’s Curse:青除去。気軽に序盤の守りに使えて非常に便利
ガス化/Gaseous Form:相手生物を無力化したり、最強の壁を作ったり
風のドレイク/Wind Drake:飛行は強い
サラカスのミストフォーク/Thalakos Mistfolk:《サラカスの斥候/Thalakos Scout》優先か
魔力消沈/Power Sink:この環境ではカウンターは基本的に強い
夢での貯え/Dream Cache:3枚掘れるのは強い

- 強くはないが、デッキには入る -
角海亀/Horned Turtle:青の基本ブロッカー
サラカスの予見者/Thalakos Seer:無駄にはならないが、パワー1は入れたくない
シー・モンスター/Sea Monster:《高潮の戦士/Tidal Warrior(STH)》をお供に
シャドーの裂け目/Shadow Rift:1枚あると便利。最悪1マナ1ドロー
時の引き潮/Time Ebb:ソーサリーでもバウンスは貴重
ひきつり/Twitch:ユーティリティスペル。使い手のセンスが問われる
巨大ガニ/Giant Crab:5マナ圏が足りないなら

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
サラカスの歩哨/Thalakos Sentry:パワー1シャドーは単体ではデッキに入れたくない
呪文破/Spell Blast:バイバック対策にサイドから投入できるか微妙なレベル
マンタ・ライダーズ/Manta Riders:飛行があっても1マナ1/1
有翼スリヴァー/Winged Sliver:スリヴァー固め取りは運がないと無理
ゆらめく翼/Shimmering Wings:実は強いかもしれないが、微妙なオーラは基本低評価

- 土地を入れた方が強い -


アンコモン以上
風の踊り手/Wind Dancer:飛行を与える能力は非常に強力
手品/Legerdemain:頑張ればアーティファクトも奪える《支配魔法/Control Magic》
プロパガンダ/Propaganda:相手の攻撃を大きく減速させる
放逐/Dismiss:確定カウンター+1ドロー=神
レガシーの魅惑/Legacy’s Allure:後半引くと少し弱い《支配魔法/Control Magic》
大口獣/Mawcor:3/3飛行+ピンガー=神
貿易風ライダー/Tradewind Rider:回り始めたらゲームにならない


バイバックモードに入ったら基本勝ちな《転覆/Capsize》は唯一の使いやすいバウンス兼エンドカードなので、青をやるなら1枚は欲しい。コモンの割には回避能力を持っている生物が多い。青除去はテンペストからしかとれないので、他の色の除去が期待できないなら優先的にピックしておきたい。また、青をやるメリットであるカウンターもテンペストを逃すとコモンはエクソダスの《マナ漏出/Mana Leak》だけなので、なるべくピックしておきたい。アンコモン以上にも強力なカードが多く、コモンも各ジャンル、バランスのとれたラインナップが揃っているのでテンペストでデッキの方向性を決めておきたい。

ストロングホールド
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -

- 戦力として期待できる -
雲の精/Cloud Spirit:青のメインアタッカー
波しぶきのドレイク/Spindrift Drake:強いが、テンポロスをどう見るか
ふるい分け/Sift:青の基本ドロー
マナ漏出/Mana Leak:バイバックがあるから後半でも打ち消しやすい
理性のゲーム/Mind Games:4マナのタッパー
夢でうろつくもの/Dream Prowler:タフネス5は堅い

- 強くはないが、デッキには入る -
高潮の戦士/Tidal Warrior:生息条件持ちの相方、相手の色マナ拘束
跳躍/Leap:《シャドーの裂け目/Shadow Rift》とほとんど役目は同じ

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
軽蔑/Contempt:すごく弱い《立ち退きの印/Mark of Eviction》
打ち寄せる大波/Tidal Surge:《恐ろしき攻撃/Panic Attack》
シュモクザメ/Hammerhead Shark:序盤の相打ちブロッカー要員

- 土地を入れた方が強い -


アンコモン以上
哀れみの壁/Wall of Tears:ナイスブロッカー
銀のワイヴァーン/Silver Wyvern:戦闘能力が高く、対象変更能力はかなり強力
サラカスの詐欺師/Thalakos Deceiver:《支配魔法/Control Magic》


テンペストと比べると急に弱くなる気がするが、及第点のカードが多い印象。しかし、ビートにするか、コントロールにするかで点数の大きく変わるカードが多い気がする。今密かに注目しているのが《高潮の戦士/Tidal Warrior》で、青のコモンに存在する生息条件持ちを攻撃に使えるように出来るほか、強力なカードに多いダブルシンボルの調達、相手の色事故の誘発など、この環境では能力の使い勝手がとても良い気がする。ドラフトで使いこんでもう少し評価していきたい。アンコモン以上はトリッキーなカードが多く、単体では使いにくいカードが多い。ストロングホールドのピックに過度な期待をしない方が良さそう。


エクソダス
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -
サラカスの斥候/Thalakos Scout:死なないシャドー
マーフォークの物あさり/Merfolk Looter:カードの強弱が激しい環境
むら気な魂/Wayward Soul:死なない飛行アタッカー

- 戦力として期待できる -
溶暗/Fade Away:初手にあれば神。後半引くと紙

- 強くはないが、デッキには入る -
舌長カエル/Whiptongue Frog:たまに殴りにいくブロッカー
盗まれた夢/Theft of Dreams:使いにくいドロースペル

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
狡猾/Cunning:ソーサリージャイグロ。ブロッカーにつけて牽制に使う程度か
ピラニアの群れ/School of Piranha:序盤でも終盤でも微妙すぎる

- 土地を入れた方が強い -
鏡のローブ/Robe of Mirrors:1ドローがついてきてもおかしくないレベル
上天の潮流/AEther Tide:アドバンテージ失いすぎ
ルートウォーターの神秘家/Rootwater Mystic:ただの1マナ1/1

アンコモン以上
禁止/Forbid:確定カウンター
好奇心/Curiosity:回避能力持ちに付けて除去されなければワンサイドゲームに
公証人/Scrivener:カウンター、除去など好きなものを戻せるのは強い
殺人鯨/Killer Whale:タフネス5の飛行は神
威圧するリシド/Dominating Licid:最強のリシド
カゲロウ獣/Ephemeron:死なない《大気の精霊/Air Elemental》
熟達の魔術師アーテイ/Ertai, Wizard Adept:ハーフロックがかかる



除去を回避できる上に回避能力を持った2種類の生物が優秀。また、《溶暗/Fade Away》
はEEEドラフトで猛威を振るった超アドバンテージカード。しかし、TSEドラフトでは固め取りが困難なため、後半確実に無駄になるが、序盤に撃てれば非常に強いカードをどう評価すべきかが難しい。コモンの割りには非常に強力なカードが多い半面、微妙なカードもかなり多い。強いカード群が流れてくるように祈るしかなさそう。



全体を通して、回避能力持ちの生物が多く、地上を止めて回避能力持ちで攻めるという青の基本戦術が勝ちパターンになりそう。また、3パックの中でストロングホールドから得られるものが最も少ないため、下流と色が被るのは全く問題ないが、上流と色が被ってしまうとまともなカードをピックできない恐れがある。そのため、上家がケンカをさせようと強い青のカードを複数枚流してきた場合は、下流と色が被るのを恐れずに、積極的に青をやるべきだと思う。テンペストはバランスよくカードをピックできるが、ストロングホールドはテンペストに比べると全体的にカードパワーが低く、エクソダスはコモンからカウンター、ドロー、高タフネスのクリーチャーをピックできないといった問題点があるため、後半のパックからデッキの修正をすることが難しい。そのため、テンペストの段階でデッキの完成形を考えてピックしていく必用がありそうだ。
TSEドラフト点数表緑編。
アンコ、レアについては帰ってきてから。
時間がなく、割りと適当になってしまったので、帰ってきてからもう1回練り直したい。

テンペスト
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -
エルフの憤激/Elvish Fury:唯一のジャイグロ
スカイシュラウドのトロール/Skyshroud Troll:小さい《棍棒のトロール/Cudgel Troll》
不屈の自然/Rampant Growth:緑は1ターンでも早く5マナにアクセスしたい

- 戦力として期待できる -
訓練されたアーモドン/Trained Armodon:3マナ3/3は強い
スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elf:マナブーストは重要
平穏/Tranquility:意外と環境にエンチャントは多い
落下中断/Broken Fall:複数回使える再生は強力
ルートワラ/Rootwalla:3マナ4/4

- 強くはないが、デッキには入る -
蛙の舌/Frog Tongue:飛行を止められるのはえらい
筋肉スリヴァー/Muscle Sliver:熊
梢の蜘蛛/Canopy Spider:パワー2飛行を止める安心感
天光を求める者/Seeker of Skybreak:相方がいれば能力はかなり強い
根切りワーム/Rootbreaker Wurm:でかいけど重い
ハートウッドのドライアド/Heartwood Dryad:シャドーと相打ちがとれる
はさみカブト虫/Pincher Beetles:何かと相打ちをとって最低限度の働きはする

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
現実の錨/Reality Anchor:シャドー対策
スパイクの徒食者/Spike Drone:《シミックの信徒/Simic Initiate》
中休み/Respite:《濃霧/Fog(5ED)》
澱みのトンボ/Bayou Dragonfly:パワー1の飛行は戦力として数えない

- 土地を入れた方が強い -
スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger:ただの1マナ1/1
自然の泉/Natural Spring:飛行もシャドーも止まらないなら


有用なカードが多く、小型、中型、大型とサイズも揃っている。テンペストはカードの種類が多いため流れてきたカードをピックするしかないが、ここでしか取れないジャイグロの《エルフの憤激/Elvish Fury》は1枚は取っておきたい。また、緑は飛行もシャドーも止められないので、《ハートウッドのドライアド/Heartwood Dryad》、《蛙の舌/Frog Tongue》は意識してピックしておくとデッキの防御力に結構な差が出る。緑の戦略としては優秀な5マナ4/4の連打でサイズ差で押し切るゲーム展開にするのがベストなため、5マナにアクセスしやすくなる《不屈の自然/Rampant Growth》は確実に抑えておきたい。


ストロングホールド
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -
スパイクのコロニー/Spike Colony:スパイク能力はリミテッドでは非常に強力。でかい

- 戦力として期待できる -
スカイシュラウドの強兵/Skyshroud Troopers:使いやすい《丘巨人/Hill Giant》
低地のバジリスク/Lowland Basilisk:《巨大蠍/Giant Scorpion》
針刺ワーム/Spined Wurm:タフネス5の壁を突破できるのはえらい

- 強くはないが、デッキには入る -
スパイクの働き手/Spike Worker:スパイクの中堅どころ
はびこり/Overgrowth:バイバック、大型生物などマナはあって困らない
誘発/Provoke:緑唯一の除去

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
危機のアーモドン/Endangered Armodon:デメリットが結構きつい
スカイシュラウドの射手/Skyshroud Archer:青白相手にサイドから投入
根囲い/Mulch:不確定な効果はあまり好きではない

- 土地を入れた方が強い -
弩弓の待ち伏せ/Crossbow Ambush:《蛙の舌/Frog Tongue》がとれていないなら


戦闘時に圧倒的に優位に立てるので、《スパイクのコロニー/Spike Colony》はかなり評価している。飛行やシャドーのサイズを大きくするとそれだけで勝てるので。中型、大型クリーチャーのみだが、全体的に粒が揃っていて、意識しなくてもデッキに入るカードを多くピックできそう。緑唯一の除去《誘発/Provoke》は遅い順目で1枚は確保しておきたい。


エクソダス
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -
板金鎧のルートワラ/Plated Rootwalla:5マナ6/6。制圧力がすごい

- 戦力として期待できる -
ウッド・エルフ/Wood Elves:5マナにアクセスしやすくなる
狂暴クズリ/Rabid Wolverines:5マナ4/4は強い

- 強くはないが、デッキには入る -
ピグミー・トロール/Pygmy Troll:《蠢く骸骨/Drudge Skeletons》
ルートウォーターのアリゲーター/Rootwater Alligator:マナのかからない再生は便利

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
回収/Reclaim:強いスペルが取れていて再利用したいなら
ジャッカロープの群れ/Jackalope Herd:デメリットが結構きつい
復讐するドルイド/Avenging Druid:1/3のブロッカー

- 土地を入れた方が強い -
遺贈/Bequeathal:スパイクに複数枚付けてドローするコンボがあるみたいだけど・・・
エルフの狂戦士/Elvish Berserker:ただの1マナ1/1
捕食者の飢え/Predatory Hunger:悠長すぎる

微妙なカードもそこそこあるが、中堅どころの生物もそこそこいる印象。特に前の2パックでフィニッシャーが取れていないときに《狂暴クズリ/Rabid Wolverines》、《板金鎧のルートワラ/Plated Rootwalla》のどちらかは期待できそうなのは安心感がある。特に《板金鎧のルートワラ/Plated Rootwalla》に直接戦闘で勝てる生物はほとんどいないので、緑をやるなら1枚はピックしておきたい。


全体を通して、どのパックからでも優良生物をピックできるのが緑をやる最大のメリット。他の色は戦闘で4/4を対処できないので、いち早く5マナまでたどり着いて4/4をガンガン戦場に送り込むのが緑の勝ちパターンか。しかし、シャドーも飛行も基本的には止められないため、序盤に回避能力持ちに削られると苦しいので、テンペストで《ハートウッドのドライアド/Heartwood Dryad》、《蛙の舌/Frog Tongue》をピックするか、他の色の除去を組み合わせて序盤を凌ぎたい。
自分用メモ。
アンコモン以上は使われて恐怖を感じたことのあるもののみ。
これからTSEドラフトを続けていくにあたって、随時更新していく予定。

テンペスト
- 使うと勝つし、使われると負ける -
エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice:再利用できる可能性のあるパイロ

- エース格として大事に扱う -
グレイブディガー/Gravedigger:リミテッドのアドバンテージカード
ダークリング・ストーカー/Darkling Stalker:死なないシェイド
闇への追放/Dark Banishing::サイズ関係なく破壊できるのはえらい

- 戦力として期待できる -
悪魔の布告/Diabolic Edict:除去したい生物が除去れない
弱体化/Enfeeblement:基本除去
ダウスィーの怪物/Dauthi Horror:使い勝手は《天空のアジサシ/Welkin Tern》くらい
ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer:タフネス2がえらい
ダウスィーの匪賊/Dauthi Marauder:死に易いがパワー3はえらい
中断された埋葬/Disturbed Burial:回り始めるとゲームが終わる

- 強くはないが、デッキには入る -
強要/Coercion:バイバックがある環境では後半引いても腐らない
凝塊スリヴァー/Clot Sliver:《蠢く骸骨/Drudge Skeletons》
湿地に潜むもの/Marsh Lurker:最後の数点をもっていってくれる
奈落のインプ/Pit Imp:1マナ圏では使用に耐えうる。飛行は止まらない
ラースのネズミ/Rats of Rath:黒なら2マナ圏はシャドーを入れたい
終わりなき悲鳴/Endless Scream:デッキを選ぶ。専用デッキ(青or白)ならエース格

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
ヴォルラスの召使い/Servant of Volrath:3マナ3/3サイクルはST,EXの方が使いやすい
脊髄移植/Spinal Graft:対象を取る能力は多い。黒いジャイグロ兼除去

- 土地を入れた方が強い -
暗黒の儀式/Dark Ritual:マネーコモン(1.5tix)
サディスト的喜び/Sadistic Glee:悠長すぎる
ブラッド・ペット/Blood Pet:ただの1マナ1/1

アンコモン以上
無謀な悪意/Reckless Spite:2-1交換はチート
ダウスィーの抱擁/Dauthi Embrace:《空中浮遊/Levitation》
荒れ狂うインプ/Maddening Imp:大抵の場合戦線が崩壊する
死体のダンス/Corpse Dance:回り始めるとゲームが終わる
生ける屍/Living Death:大抵の場合強いラスゴ
悲しみの残りカス/Dregs of Sorrow:2体破壊できれば大抵決着がつく
熱病のけいれん/Fevered Convulsions:回り始めるとゲームにならない


強力な除去、回避能力持ちクリーチャーが揃っており、アンコモン以上もゲームを決めるだけの力を持ったカードが多く存在している印象。ただし、ぱっと見の初手級カードが多いということは、他のプレイヤーも黒から入りやすいというわけで・・・


ストロングホールド
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -
地下牢の影/Dungeon Shade:除去られなければ1体で勝てる

- 戦力として期待できる -
悪臭のインプ/Foul Imp:飛行は強い
死の一撃/Death Stroke:《暗殺/Assassinate》

- 強くはないが、デッキには入る -
狂暴ネズミ/Rabid Rats:攻撃時のみのコンバットトリック
死の茂み/Brush with Death:悠長だが、回り始めると強い
共食い/Cannibalize:使いにくいが辛うじて使用に耐えうる除去
蛇人間の戦士/Serpent Warrior:デッキによるが3マナ3/3は《グロラブ/Grollub》を優先
責め苦/Torment:アタッカー1体を無力化する

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
拷問生活/Tortured Existence:アドがとれる墓地回収カードがコモンにある
モルグのスラル/Morgue Thrull:黒の3マナは3/3かシャドーを使いたい
実験用ネズミ/Lab Rats:5マナでチャンプブロッカー生成

- 土地を入れた方が強い -


アンコモン以上
ダウスィーのわな師/Dauthi Trapper:シャドーはサイズが小さいから許されている
魂の壁/Wall of Souls:黒は地上を止められないと負ける
墓穴までの契約/Grave Pact:黒が濃ければ。書いてあることは非常に強い
スケルトンのゴミあさり/Skeleton Scavengers:地上を制圧された

コモンの使いやすい除去が《死の一撃/Death Stroke》しかない。積極的にピックしたいカードも《地下牢の影/Dungeon Shade》くらいしかなく、この2枚が流れてこないとカードパワーがいきなり下がってしまう。レアは強いカードが多い。


エクソダス
- 使うと勝つし、使われると負ける -

- エース格として大事に扱う -

- 戦力として期待できる -
吸血犬/Vampire Hounds:殴ってくるとブロックしにくい
死の二重唱/Death’s Duet:純粋に手札が増える
ダウスィーのジャッカル/Dauthi Jacka:ブロッカーを殺す能力がたまに役に立つ
呪われた肉体/Cursed Flesh:タフネス1を殺せる
吐き気/Nausea:タフネス1を一掃できる
身軽な泥棒/Cat Burglar:恒久的に使えるハンデス


- 強くはないが、デッキには入る -
グロラブ/Grollub:リミテッドは自分のライフを守るほうが偉いと思う
スラルの外科医/Thrull Surgeon:重いがピーピングハンデスは役に立つことが多い

- メインボードの枚数が足りないなら使わざるを得ない -
攪乱戦術/Scare Tactics:効果が魔除けレベル
カーノファージ/Carnophage:前のめりなデッキなら

- 土地を入れた方が強い -
弱者選別/Culling the Weak:使ってる人がいたら見てみたい

アンコモン以上
死より得るもの/Necrologia:手札が7枚になる
ダウスィーの殺し屋/Dauthi Cutthroat:恒久的な除去
屠殺/Slaughter:チート除去
遁走/Fugue:アドがとれるし、バイバック対策にもなる
共食いスパイク/Spike Cannibal:緑のデッキに刺さる
繰り返す悪夢/Recurring Nightmare:一番強いクリーチャーが常に場に残る


タフネス1に対する除去しかない。また、3、4マナ域の中堅カードが多く、テンペストや他の色でこのあたりのマナ域の優秀なカードが取れている場合、比較してしまうと悲しくなってしまう。アンコモンは大体強い。ただ、3パック目のアンコモンに期待するっていうのはちょっと非現実的か。


全体を通して、テンペストで有効牌を十分に集めないと強いデッキを組むことが難しい。勝ち手段がコモンのシャドークリーチャーの連打になりやすいため、対策をされていると非常に苦しそう。しかし、コモンのシャドー持ちはテンペストに3種、エクソダスに1種の計4種。テンペストのパックからからシャドー持ちか除去が大量に流れてきた時が黒をやるチャンスだが、ピックが進むにつれてカードパワーが落ちるので、他の色の力を借りるのは必須か。テンペストでまともな黒いカードが流れて来なかったら潔く諦めるのが吉。
今日も今日とてTSEドラフト。

ニコニコ動画で二番煎じさんが《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》の値段が上がっているという説明をしていたので、確認したところ1枚2tixになってた。今までは0.1tixだったのでこれはチャンスと思い、即売りに出した。昔ドラフトで集めてそのまま売らずにとっておいたレアの値段が上がるとなんか嬉しいね。それはそうと、《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》を使った上陸デッキを考え出した人は凄いと思う。《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》の対消滅によって同一ターンに3枚の土地が出せれば《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》が+6/+6されるから、爆発力がスタンダードの赤白上陸とは比べ物にならないね。

ピック譜はこちら
TSE 4322 1-1(2没)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-16-tse-no1.html

今回は周りの流れが読めず、かなり厳しいドラフトだった。1-1は青と黒の強いカードを流しての《操り人形のヒモ/Puppet Strings》で様子見。1-2が今回のドラフトの要所で黒以外の初手級カードが流れてくる。《プロパガンダ/Propaganda》と《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》で悩むが、1-1で青の強いクリーチャーを2体も流しているため《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》をピック。1-3はいきなり弱くなって仕方なく《魔力消沈/Power Sink》。上家の色が全く分からないので1-4《不屈の自然/Rampant Growth》から緑を含む3色も視野に入れる。見返して分かるミスは1-6《拡散の壁/Wall of Diffusion》。ここまでの流れから上流は赤をやっていそうということに早く気が付くべきだった。このタイミングで赤を切っていれば以降の無駄なピックが少なくなり、デッキがもう少し強くなったと思う。
2-1は《罠の橋/Ensnaring Bridge》。テンペストで取れた《奈落のインプ/Pit Imp》を生かせるし、積極的に《地下牢の影/Dungeon Shade》を取りにいく理由にもなる。流れはあまり良くないが、2-6、2-9で赤に未練を残したのは失敗だと思う。
3-1のパックに《屠殺/Slaughter》がなかった。つまり、もう単体除去は取れないということだ。3-1、3-2と大型クリーチャーをピック。除去がないならサイズ差で勝てばいい。3-3は能力が起動できることを期待して、《死者の守り手/Keeper of the Dead》。3-4はシャドークリーチャーを止める手段がなかったので、のどから手が出るほど欲しかった《ダウスィーの殺し屋/Dauthi Cutthroat》。3-8で念願の除去である《吐き気/Nausea(EXO)》をピック出来たのは僥倖。これが・・・エクソダスの黒ってやつか・・・。

除去は《吐き気/Nausea》と《操り人形のヒモ/Puppet Strings》のみ。前回の日記で黒緑がデッドカラーだと言ったのに黒緑をやるなんて何を考えていたんだろう・・・。これがTSEドラフトの失敗黒緑デッキだ!

1戦目の相手は青白。game1は、相手がテンポよく《若年の騎士/Youthful Knight》を2体展開してきたので、返しに《吐き気/Nausea》をキャストして場を流し、《不屈の自然/Rampant Growth》経由の《突っ走る猪/Crashing Boars》と《ダウスィーの殺し屋/Dauthi Cutthroat》を展開してハーフロックに持ち込んで勝ち。game2は相手の《プロパガンダ/Propaganda》でこちらのテンポを大きく削がれるが、回避能力を持たないクリーチャーばかり並べてきたのでこちらも大型クリーチャーを展開してサイズ差で勝ち。

2戦目の相手は青赤。相手のデッキの完成度が高く、非常に参考になった。game1はこちらがブン回って一方的に殴りきる。game2は相手の動きもあまりよくなかったが、こちらも土地ばかり引いてしまって動くに動けない。相手の飛行とシャドーが止まらなかったので、場にシェイドがいない状況ではあまり使いたくなかったが手札を0にして《罠の橋/Ensnaring Bridge》をプレイ。相手もこちらも殴れない状況が続くが、ついに《地下牢の影/Dungeon Shade》をトップデック。ここから反撃だと思った矢先、エンドに本体に《焚きつけ/Kindle》を撃ちこまれる。そして、相手のメインにパワーが一番高いクリーチャーを《投げ飛ばし/Fling》されて負け。game3はタイトなダメージレースになったところで《電撃破/Lightning Blast》、《音波の炸裂/Sonic Burst》と本体に打ち込まれ負け。デメリット持ち火力を上手く扱われて負けると、負けた方も気持ちよく負けられたぜwww

こちらのデッキが弱かったというのもあるが、相手のデッキがコンセプトが明確で、これぞドラフトデッキという感じだった。青の回避能力持ちを、赤の強化エンチャントと火力でバックアップするというアーキタイプは、シャドーと飛行のどちらかしか対策しにくいリミテッドでは非常に有効であると思う。赤青はサイズが小さいため、後半になると不利になりやすいカラーだと思っていたが、《投げ飛ばし/Fling》を投入してまでライフを狙ってくる姿勢は素晴らしいと思った。《投げ飛ばし/Fling》はM10ルール下では弱すぎて使うに値しないカードかと思っていたが、俺の認識が間違っていたようだ。

こんな風に清々しく負けちゃうと、もう1回やりたくなっちゃうのがドラフトの魔力。今回得られたヒントを基に、次はより良いピックをしてみたいね。


ピック譜はこちら
TSE 4322 3-0(優勝)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-16-tse-no2.html

除去をピックできなかった前回の反省を踏まえて、1-1は除去である《おとりの達人/Master Decoy》。1-2はテンペスト環境では必須のピンガーである《ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunter》。今回一つ目の分岐点は1-3で、青いカードの塊と《焚きつけ/Kindle》が流れてくる。《焚きつけ/Kindle》を取った場合、下家が青を被せてくるかもしれないので、色を主張するために《逃亡した多相の戦士/Escaped Shapeshifter》。1-4、1-5、1-6で青白を目指す。しかし、今回二つ目の分岐点、1-7の《スカイシュラウドのトロール/Skyshroud Troll》を見て緑を視野に入れる。1-8の緑のカード群を見て卓に緑が少ないと確信し、白緑もしくは青緑を目指す。青い除去はテンペストからしかピックできないので、除去を2枚ピックできている青がセカンドカラーか。
2-1の《マナ漏出/Mana Leak》、2-2の《雲の精/Cloud Spirit》で青緑を確定させ、以降青緑のカードのみピック。2-6、2-8で《不断の霞/Constant Mists》が流れてきたのでおいしくピック。このカードは最後の一行に《濃霧/Fog》と同じことが書いてあるから弱く見えるけど、その上の行におかしなことが書いてあるから良くテキストを読んでピックしたほうがいい。
3-1は《むら気な魂/Wayward Soul》と《禁止/Forbid》で悩んで、確定カウンターが欲しかったので《禁止/Forbid》。ストロングホールドで緑の大型クリーチャーが取れていなかったので1-3の《板金鎧のルートワラ/Plated Rootwalla》は非常にありがたい。以降は青緑の流れがあまり良くないものの、いぶし銀的なクリーチャーをピックしていく。3-6で中学生の時の相棒だった《猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior》をピックしたときは思わず目頭が熱くなった。3-8で《溶暗/Fade Away》が流れてきたのはラッキー。このカードも相当強いと思う。

1戦目の相手は白黒。game1は相手のタフネス1のクリーチャーを《ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunter》で封殺し、飛んできた除去をカウンターで守って勝ち。game2は相手のシャドークリーチャーとこちらの飛行クリーチャーでダメージレースになるが、《不断の霞/Constant Mists》バイバックモードに入ったら相手の心が折れて勝ち。

2戦目の相手は青緑。game1は相手の大型クリーチャーをカウンターして、こちらだけ大型クリーチャーを並べてサイズ差で勝ち。game2はお互い生物を並べて膠着するが《猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior》でちまちま削って勝ち。ミリーかわいいよ、ミリー。

3戦目の相手は赤黒。game1は相手の《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer》に《狂った怒り/Maniacal Rage》がエンチャントされ、手札には除去がなかったので終わったかと思ったらトップが《ガス化/Gaseous Form》。《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer》を無力化して緑の大型生物を並べて勝ち。game2は相手が1,2,3ターンとテンポよくクリーチャーを展開してきたので、返しに《溶暗/Fade Away》を撃ちこんで減速させる。相手は土地2枚と1マナクリーチャを生贄にしてきたので、マナ差がついて、こちらが先に大型生物連打モードになって勝ち。


2回ドラフトをやってパック的にはトントンだけど、《不毛の大地/Wasteland》はおろか、マネーカードを1枚も見かけなかった。今回は《猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior》が手に入ったから良しとするか。
そいうえば、ピック譜を見返してみると、緑しかやっていないことに気付いた。緑がやたら流れてくるから、ついつい緑をやってしまうが、他の色でも遊んでみたいので、出来れば次は緑以外の色をやってみたい。

風邪をひいてしまい、とても咽喉が痛い。仕方がないので、今日は一日中家で大人しくしていることにする。布団の中でじっとしているのも勿体ないので、ノートPCを使って布団の中でドラフトをすることにした。
《不毛の大地/Wasteland》をあと3枚ピックしなければならないのでTSEドラフトに参加。

ピック譜はこちら
TSE 4322 3-0(優勝)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-15-tse-no1.html

1-1は《生ける屍/Living Death》。使い方さえ間違えなければ、《神の怒り/Wrath of God》よりも強いゴッドレア。1-2は微妙なパックから赤い除去をピック。1-1の《生ける屍/Living Death》を生かす構成にしたいが、黒はストロングホールド、エクソダスとパックが進むにつれてコモンの除去が弱くなっていくので、どのパックからでもまともな除去が取りやすい赤を2色目に選びたかった。1-3はマネーコモンである《水蓮の花びら/Lotus Petal》。黒いカードはテンペストでかき集めなければいけないので、1-5まで黒いカードを優先してピック。転機となるのは1-6で、赤の流れが悪いため緑のカードをピックしていく。個人的には黒緑はデッドカラーだと思っているのでこの順目のピックは結構悩んだ。
2-1は緑のクリーチャーと相性のいい《ダウスィーのわな師/Dauthi Trapper》。2-2は除去されなければ勝てる《地下牢の影/Dungeon Shade》。1-3で《不断の霞/Constant Mists》が流れてきたのは僥倖。このカードは初手カットもあり得る強さだと思う。以降黒緑のカードをかき集める。黒はストロングホールド以降コモンに使い勝手の良い除去が存在しないため、《責め苦/Torment》レベルでも流れてきてくれるだけありがたい。2-13で疑似除去の《誘発/Provoke》が流れてきたのはラッキー。
3-1はマネーレアをピック。レアピックしないなら《屠殺/Slaughter》一択。以降はタフネス3以上を優先してピック。3-4は単体では《ダウスィーのジャッカル/Dauthi Jackal》だが、《生ける屍/Living Death》を最大限利用するために《吸血犬/Vampire Hounds》をピック。3-5はサイドボード要員として優秀な《共食いスパイク/Spike Cannibal》。3-6からの《溶暗/Fade Away》3連打には正直焦る。ただ、存在を知っていればケア出来るので、存在を知っていてもデッキ的に対処が難しい《サラカスの斥候/Thalakos Scout》を全力でカット。3-9で《遁走/Fugue》が取れたのはラッキー。このデッキでは相手のバイバック呪文にハンデスでしか対抗できないしね。

1回戦は赤黒。game1を相手の事故で拾い、game2は相手のデッキに《ダークリング・ストーカー/Darkling Stalker》を除去できる手段が入っていないらしく、《ダークリング・ストーカー/Darkling Stalker》が無双して勝ち。

2戦目は青白。game1は相手がパワーの低いシャドーを並べて、3T目《罠の橋/Ensnaring Bridge》をキャストする展開。アーティファクトを割るカードを1枚もピックできていないので、もう勝ち目はないかと思っていたら、次のドローが《地下牢の影/Dungeon Shade》。相手は土地が伸びず、手札を使い切ることができなかったので《地下牢の影/Dungeon Shade》1体で20点削って勝ち。game2は相手が順調に土地を伸ばし、《罠の橋/Ensnaring Bridge》と《丸砥石/Grindstone》をキャストされてしまう。今度は手札を全て使いきられてしまったのでこちらのクリーチャーが全く攻撃することができず、ライブラリーを全て削りきられて負け。game3は《罠の橋/Ensnaring Bridge》を引かれなかったので勝ち。

3戦目は白黒。相手は良い展開をしてくるのだが、2面打ちをしているのかプレイが遅くこちらの使用時間2分に対し15分くらい時間をロスしている。こちらの手札には《生ける屍/Living Death》があったため《不断の霞/Constant Mists》で時間を稼ぎながら相手に展開させて《生ける屍/Living Death》をプレイ。こちらの墓地にもほとんどクリーチャーは落ちていなかったため膠着状態になり相手の持ち時間が0になって時間切れで勝利。

シェイド3体はさすがに強かった。

黒緑という色の組み合わせは除去が弱い上に(正直、白の方が黒よりコモンの除去が強いと思う)意識してピックしないとシャドーも飛行も止まらない可能性があるからだ。また、緑の低マナ域の優秀なクリーチャーはテンペストに集中しており、黒もまたテンペストからしか使い勝手の良い除去をピックすることができない。よって、よほど黒と緑をやっているプレイヤーが少なくない限り、ストロングホールド、エクソダスがお通夜状態になってしまうのが容易に想像できる。今回のドラフトではストロングホールドで黒緑の優秀なカードが流れてきたため結果的には良かったが、下流が色を被せてきたりパックの偏りが酷い場合は1没デッキになってた可能性があった。

Dungeon Shade / 地下牢の影 (3)(黒)
クリーチャー — シェイド(Shade) スピリット(Spirit)
飛行
(黒):地下牢の影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1



このTSEドラフトは本日2回目のドラフトで、TSEドラフトの卓がなかなか立たなかったため、TSEのキューを抜けてM10ドラフトに参加していた。

ピック譜はこちら
M10 4322 2-1(3没)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-15-m10-no1.html

先に言っておくと、初手に引きずられた愚かな男の末路が記録されているだけなので、みる価値はほとんどない。
1-1の《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》につられて赤を強行するなんて愚かすぎる。1-3以降は青の流れが良かったので青を中心にピック。2-1で《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》、《暗殺/Assassinate》を取っておいて黒を使わないとか何事だよ!赤青やるなら黒いカードはピックしない、赤を切るならそれ以降も黒いカードをピックしておけよ!という感じで上とも下とも赤が被った流れのまま赤い除去をピックすることができず、《氷の牢獄/Ice Cage》1枚しか除去がない失敗ドラフトデッキが出来上がったのであった。

1戦目は赤青の《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》入り速攻デッキ。《西風のスプライト/Zephyr Sprite》、《ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker》という動きを見ただけで《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》が入っていることは容易に想像が出来たので、《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》だけをケアしながら展開してサイズ差で勝ち。

2戦目は白緑。地上を固めて飛行でちまちま飛行で殴って勝ち。《次元の浄化/Planar Cleansing》をずっと警戒していたが、引かれなかったのはラッキー。

3戦目は赤黒緑。《エルフの笛吹き/Elvish Piper》から色拘束を無視して高マナ域の優秀なクリーチャーを展開するデッキで普通の赤青なら相性が良いはずなのだが、《エルフの笛吹き/Elvish Piper》を除去するカードは《氷の牢獄/Ice Cage》と《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》しかなく1/20なんて確率では当然どちらも引くことはできず、2戦とも《エルフの笛吹き/Elvish Piper》から好き放題クリーチャーを出されて負け。


今日1日でゴッドレアに引きずられたピックを2回もしてしまった・・・。わかっちゃいるけど、強いレアを切って流れに身を任せるってことができないなぁ。今後は気をつけよう。

WWK*3ドラフト

2010年2月14日 MTG
ツカサ氏の家でWWKを3パック使った4ドラをやってきた。
今回のメンツはツカサ氏、Riemann君、サトゥ。
1パック目は初手はタッチで使える最強除去《蒸気の捕獲/Vapor Snare》。上家のサトゥが決め打ちするって言ってたから、面白いので俺も初手と心中する覚悟。2色目は除去が多そうな黒をピックしていく。青の流れが良かったので、黒より青を優先してピックしたのは要反省。多分青いカードはもっと遅い順目で取れたと思う。2パック目初手は《帆凧/Kitesail》。人に使われるのは嫌だしね。3パック目初手は《食餌の衝動/Urge to Feed》。全然クリーチャーが流れてこなくて焦る。出来たデッキはクリーチャー12体(内2枚は《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》)しかいないのに装備品が2枚ある微妙な青黒デッキ。すごく・・・弱そうです・・・

1戦目:ツカサ氏 黒緑 ×-○-○
game1:相手は《鼓動の追跡者/Pulse Tracker》2連打から始まる軽快なビート。こいつ・・・1マナクリーチャーのくせに、こちらのライフ10点以上削ってるんですけど・・・。
《鼓動の追跡者/Pulse Tracker》固め取りは強いね。これに気がついて4枚ピックしたのは素晴らしいなwwwこちらの《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand》がカカシ状態で挽肉にされて負け。

game2:《鼓動の追跡者/Pulse Tracker》連打されるけど、適度に除去を撃ちながら持久戦の構え。フルパンされたらライフが危険域になる状況で、盤上のリソースを減らしたくなかったのか、フルパンされなかったので生き残る。トップデッキ勝負になって、遊戯王でいうところの「スタンバイフェイズにマインドクラッシュ撃ちたかったので巻き戻してください。指定は今召喚しようとしたエアーマンで」みたいな姑息な手を使い辛うじて勝利。ごめんね。でも真剣勝負だから許してね!

game3:事故ならしょうがない。

2戦目:サトゥ 赤白t緑 ○-○
game1:《壌土のライオン/Loam Lion》に《ヴァラクートのかぎ爪/Claws of Valakut》がエンチャントされるが、都合良くハンドにあった《食餌の衝動/Urge to Feed》で除去して、装備品を2つ装備したフルカスタム《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》で挽肉にして勝ち。

game1:相手の展開が遅かったので、調子に乗って展開したところに突き刺さる《彗星の嵐/Comet Storm》。しかし、被覆を持っている《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》が生き残り、毎ターン都合よく上陸して4/1になったカメが相手を挽肉にして勝ち。

3戦目:Riemann君 赤白t青 ○-×-×

game1:マリガンした相手に容赦なく襲いかかる《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》。
被覆が神すぎて除去られず、カメが相手を挽肉にして勝ち。

game2:《湿地を縫う者/Marsh Threader》を出されてしまい、除去を引くかダメージレースで勝つかの2拓を迫られる。守ったら負けると思ったので全力で展開したところに突き刺さる《彗星の嵐/Comet Storm》。あれ?おかしいな・・・。そのカードは神話レアとかっていうレアリティだったはずなんだけど・・・。スタック《深遠の謎/Mysteries of the Deep》で解決策を探しにいくも、カウンターもバウンスも引けず戦線が崩壊して挽肉にされて負け。

game3:装備品も除去もない、すごく弱そうなハンドをキープ。クリーチャーを展開していくも、除去やバウンスを引けず、こちらのクリーチャーを丁寧に除去されて挽肉にされて負け。


身内ドラフトはMOとはまた違った楽しさがあるね!Riemann君次は負けねーぜ!

今日も懲りずにTESドラフト。早く《不毛の大地/Wasteland》を4枚集めないとね!
レガシーが実装されたら《不毛の大地/Wasteland》は絶対値段上がるって!現に一部のデュアルランド(《Tropical Island》とか)は結構値段上がってるしね。

まずは本日1回目のドラフト
TSE 4322 0-1(1没)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-13-tse-no1.html

失敗したときに、何故失敗したのかを考えることは非常に大事だと思う。

1-1、1-2の《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》をとらない理由はない。1-4《突進するサイ/Charging Rhino》から緑参入を考えるが、1-1、1-2で緑の強いクリーチャーを流しているため、2パック目の返しはちょっと期待できなそう。1パック目で2色目の色を決められず、ずるずると2パック目へ。2-1は微妙なパック。問題は2-2で《あおり立て/Fanning the Flames》をピックしてしまったこと。《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》を2枚も取れているのだから、ここは序盤を守る意味でも《ショック/Shock》をとるべきだった。このピックミスが試合に大きく響いたのは言うまでもない。3パック目は赤のカードで欲しいものがほとんど流れてこない。というか、後半はほとんど同じソートばかり見ていた気がする。これだけ欲しいカードがないと、エクソダスの赤のコモンはプールがすごく弱いんじゃないかという疑惑が出てくる。コモンのカードプールをちゃんと調べておく必用がありそう。

1戦目、相手は赤青。game1は山と白いカードみたいなハンドをマリガンしたら平地と赤いカードが配られる。ダブルマリガンすべきか悩んだが、山を引く可能性に賭けてキープ。相手は《高潮の戦士/Tidal Warrior》、《シュモクザメ/Hammerhead Shark》と展開。山を引くが、手札にある2枚の《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》キャストするには山がもう1枚必用・・・。こちらが《高潮の戦士/Tidal Warrior》を除去できないのを尻目に、相手は《煮えたぎる怒り/Seething Anger》バイバックモードに。ラストドローは《あおり立て/Fanning the Flames》。これが《ショック/Shock》だったら、ここから逆転できる可能性もあった。

game2はこちらのランドが細かく止まってしまい、思い通りの展開ができない。相手の場にはパワー1のシャドーが並ぶ展開。ランドが伸びないので《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》が1-1交換の除去になってしまう。お互いノーガードで殴り合い、ゲーム終盤にこちらのライフ1相手のライフ7でこちらの場には土地が6つと《毒吐きハイドラ/Spitting Hydra》、《パッチワーク・ノーム/Patchwork Gnomes》、手札に《電撃破/Lightning Blast》。相手はフルタップでブロッカーは《哀れみの壁/Wall of Tears》のみ。《パッチワーク・ノーム/Patchwork Gnomes》の攻撃が通ったら《電撃破/Lightning Blast》と《毒吐きハイドラ/Spitting Hydra》の1点で勝ちかと思ったら《毒吐きハイドラ/Spitting Hydra》の能力はプレイヤーに飛ばないのね。俺オワタ\(^o^)/
まぁ、どっちにしても負けてたけど、テキストの勘違いは良くないね。ちょっと前まで《暴徒の正義/Mob Justice》がクリーチャーにも飛ぶと勘違いしてたし。

これで、今回の失敗の理由が浮かび上がってきた。

1.シングルシンボルの軽い除去がとれなかった
2.バイバックシステムが強いんだから土地は多くて困らない
3.赤の強いカードはシンボルがきついから山は多めに入れたい

赤をやるなら4ターン目に山が2枚置けるように山は10枚は入れるべき。また、バイバックや戦力になるクリーチャーの存在を考えると、5ターン目くらいまでは土地が止まってほしくない。テンペストには戦力にならないカードが多く存在しているので、微妙なカードを入れるなら土地18で組んだ方がデッキが強くなりそう。

悔しかったのでTSEドラフト2回目。
TSE 4322 3-0(優勝)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-13-tse-no2.html

1-1は《不毛の大地/Wasteland》。ノルマ達成まであと3枚。1-2は前回の反省を踏まえて軽い除去。1-5の《投火師/Fireslinger》から赤を視野に入れる。1-9の緑の並びを見て2色目は緑に。今回はタフネス3以上のカードを優先して取るようにしてみた。2-1は《ショック/Shock》と迷ったが、《生皮ムチ/Bullwhip》をピック。タフネス1は生かしておかない構え。2-2も《生皮ムチ/Bullwhip》。これで相手のタフネス1は完全に封殺できそう。以降はタフネス3以上を優先してピック。3-1も微妙なラインナップだが、この中では《無謀なオーガ/Reckless Ogre》か。緑はどのパックからもタフネス3以上の生物が取れるから安定するね。しばらくは緑をメインに据えたドラフトをしようと思う。

今回は3戦とも事故らずに、上手く回すことができた。土地を18にする作戦は成功したみたいだ。1回戦、2回戦の勝因は《生皮ムチ/Bullwhip》が相手のタフネス1を全滅させたこと、3回戦の勝因は相手の除去が2点どまりだったのでこちらのタフネス3以上のクリーチャーが止められなかったことだった。今回のドラフトは前回の失敗を上手く生かせたと思う。


あと3枚の《不毛の大地/Wasteland》を手に入れるまで俺のTSEドラフトは終わらないぜ!
まだそれほど環境を理解していないが、テンペスト・ブロックの各エキスパンションのリリースイベントに参加した経験と前回のドラフトの結果を踏まえて、この環境について現在感じていることを書いてみる。後で見返してみたとき何か新しい発見があるかもしれないしね。

1.卓が立たない

TSEドラフトの最大の難関。ドラフト待ちのプレイヤーは常に0人で、4人くらいからなかなか人数が集まらない。日本時間の深夜に卓が立つことはほとんどないので、明け方(アメリカとの時差は10時間くらい。基本的にアメリカが夜の時間帯がMOにログインしているプレイヤー数が最大となる)にプレイするしかない。全く卓が立たないので、前回の賞品のパックはすでに行き場を失っている。


2.シャドーはそれほど危険ではない

テンペストブロックといえばシャドーみたいな印象があるけど、コモンのシャドークリーチャーはそれほど多くない。最近のエキスパンションと比べるとテンペストはカードの種類が多いため、シャドーを固め取りするというのはなかなか難しい。また、使いやすいシャドー対策カードもコモンに存在するため、他のエキスパンションでいう飛行と同じくらいの強さに落ち着いている。むしろテンペストの場合、数が少ない飛行の方が止められない可能性が高い。


3.タフネス1に人権がない

シャドーがそれほど怖くない理由の一つにカードアドバンテージを失わずにタフネス1を殺す手段が多いことが挙げられる。


タフネス1<(0-1交換の壁)<タフネス2<(大半の除去で死ぬ壁)<タフネス3、4<(電撃破、音波の炸裂、炎の波を耐える壁)<タフネス5以上(神)


《ルートウォーターのハンター/Rootwater Hunter》、《投火師/Fireslinger》、《ふにゃふにゃ/Searing Touch》、《煮沸するサラマンダー/Scalding Salamander》、《生皮ムチ/Bullwhip》このあたりはドラフトでよく見かける上にカードを使わないでタフネス1を狩ってくるので、デッキの大半がタフネス1という状況は避けたい。下手をすれば、これらのカード1枚で封殺される恐れがある。
また、2点除去の次が4点除去の環境なので、タフネス2と3の間には大きな壁がある。《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》に巻き込まれないっていうのは本当に大きなメリット。
飛行が強く、タフネス5以上は神。つまりこの2つの符号が意味することは一つ・・・
《殺人鯨/Killer Whale》は強カード!

Killer Whale / 殺人鯨 (3)(青)(青)
クリーチャー — 鯨(Whale)
(青):殺人鯨はターン終了時まで飛行を得る。
3/5


4.バイバックが強すぎる

先ほどシャドーがそれほど環境を支配していないと述べたが、テンペスト環境で最も危険なのはバイバック呪文である。テンペストドラフトはクリーチャーが弱いため膠着しやすく、
ゲーム終盤に《中断された埋葬/Disturbed Burial》や《転覆/Capsize》、《不断の霞/Constant Mists》あたりが回り始めるとワンサイドゲームになる。パーマネントを対象に取る呪文なら対象不適正にして立ち消えさせるという解決方法もあるが、基本的には止める手段はほとんどないため、他の環境よりも相対的に打ち消し呪文の価値は高い。

Constant Mists / 不断の霞 (1)(緑)
インスタント
バイバック ― 土地を1つ生け贄に捧げる。(あなたはこの呪文を唱えるに際し、他のコストに加えて土地を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

Disturbed Burial / 中断された埋葬 (1)(黒)
ソーサリー
バイバック(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。



5.高いカードが多い(ような気がする)

MOでドラフトを中心に遊ぶプレイヤーはいかにして勝つかという話題以外に、そのエキスパンションに多くのチケットと交換できるカードがどのくらいあるかといった話題に興味があると思う。参加費として2tix必用だから、84で2回に1回決勝まで行ってスプリットを繰り返しても2tix以上のマネーレアが取れなければマイナス収支になっちゃうしね。
ということで、2010/2/12現在のテンペストブロック高額カード一覧をつくってみた。(単位はtix)


謙虚/Humility 4.50
魔の魅惑/Aluren 5.00
貿易風ライダー/Tradewind Rider 5.00
呪われた巻物/Cursed Scroll 5.00
大地の知識/Earthcraft 6.50
反射池/Reflecting Pool 6.50
直観/Intuition 7.50
時間のねじれ/Time Warp 12.00
不毛の大地/Wasteland 12.00
丸砥石/Grindstone 16.50

ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold 5.50
ドリーム・ホール/Dream Halls 6.00
モックス・ダイアモンド/Mox Diamond 32.00

憎悪/Hatred 4.50
スパイクの織り手/Spike Weaver 4.50
大変動/Cataclysm 6.00
抵抗の宝球/Sphere of Resistance 7.50
マナ結合/Manabond 10.50
繰り返す悪夢/Recurring Nightmare 15.00
裏切り者の都/City of Traitors 26.00
適者生存/Survival of the Fittest 42.00
ドルイドの誓い/Oath of Druids 54.00


M10で《悪斬の天使/Baneslayer Angel》狙うより効率が良い気がしないでもない。ただ、悪斬は大抵の場合ピックすればプレイヤーに勝利をもたらしてくれるけど、テンペストレアはサイドボードから出てくることはほとんどない。


こんな駄文を最後まで読んでくれた方はTSEドラフターの素質があると思うので、時間とチケットに余裕があるなら参加してみてはいかがでしょうか?
環境は本当にカオスだけど、手探りでMTGをやっていた頃の感覚が戻ってきてきっと楽しいと思いますよ。


MOでレガシーが実装されるみたいですね。

classicも面白いけど、ハルクフラッシュや《Bazaar of Baghdad》入りドレッジと戦うのは疲れるわー。特に《Bazaar of Baghdad》ぶっ壊れすぎだろ!2ターン目にライブラリ全部墓地に落ちるとか正気の沙汰とは思えないぜ!

というわけで、レガシーが実装されたらレガシーをやることにします。

レガシーをやるにあたって《不毛の大地/Wasteland》が欲しくなったのでBOTで値段を確認したところ、なんと10tix!うそみたいだろ・・・こいつアンコモンなんだぜ・・・・

さすがにアンコに10tix使うのは馬鹿らしいので、ドラフトをやりまくって己の力で4枚集めることに。テンペストブロックはクソレアも多いけど欲しいカードもたくさんあるから先週やってたっぽい神河ドラフトよりは有意義なはず。神河は《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》しか欲しいカードないしね!

ピック譜はこちら
TSE 4322 1-1(2没)
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-2-11-tse-no1.html

1-1はTSEドラフトなんてやったことないけど《闇への追放/Dark Banishing》はいつでも強いってことでピック。色決めの動機となった1-3《いななくアーモドン/Trumpeting Armodon》は見返してみると明らかなピックミス。このカードは見たときは強く感じたけど、実際は使い勝手があまり良くなかった。黒の流れが悪かったので黒を被せていくのは得策ではないと判断し、1-5《転覆/Capsize》から青を視野に入れたピック。1-7で赤除去が流れてきたから、赤に行くのが良かったかも。2パック目の青緑の流れは上々。3パック目はTSEドラフト一番のマネーレア《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が出る。テンション上がって他のカード見てなかったけど、レアピックしないなら《板金鎧のルートワラ/Plated Rootwalla》かな。優良クリーチャーも流れてきて流れ自体は悪くない。

1回戦は上家の青黒。2戦とも《サラカスの斥候/Thalakos Scout》を全力でサポートして勝ち。手札に戻ってくれたからいいものの、黒相手には《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》、《吐き気/Nausea》みたいなコモン全体除去はケアすべき。

2回戦は緑単タッチ白。この試合はプレイングミスや操作ミスが多く、非常に反省点は多かった。game1は相手1マリで、こちらは土地2、《ピラニアの群れ/School of Piranha》、《サラカスの斥候/Thalakos Scout》その他みたいなハンドをキープし、2ターン目まで土地を引けなかったので、3ターン目に土地が引けない可能性を考慮して《ピラニアの群れ/School of Piranha》をキャストしてしまう。案の定3ターン目に土地を引き、アップキープコストが重くのしかかってしまう。《ピラニアの群れ/School of Piranha》を手放すタイミングを逃しながらずるずるとターンを重ね、テンポアドバンテージを失い《踏み荒らし/Overrun》をカウンターできず負け。相手の回りが悪そうなんて勝手な予測を立てて《ピラニアの群れ/School of Piranha》で殴りきろうなんて考えが甘かった。ボードアドを失いたくない一心で、アップキープコストを支払わない選択肢を選ばなかった時点で俺にマジックのセンスがないことがわかっちゃうね。

game2は地上が膠着して、相手の《落下中断/Broken Fall》のバックアップを受けた相手の《突っ走る猪/Crashing Boars》の攻撃を毎ターン《誘うリシド/Tempting Licid》でかわす状況になる。この一連の動きは、《突っ走る猪/Crashing Boars》の誘発型能力で《誘うリシド/Tempting Licid》を選択→《誘うリシド/Tempting Licid》でブロック→《誘うリシド/Tempting Licid》の能力を起動という流れなのだが、数ターン場が固まり、このサイクルを何回か繰り返しているうちに何を勘違いしたのかブロック前に能力を起動してしまう(除去が怖いから対象は《突っ走る猪/Crashing Boars》)ブロッカー指定前にエンチャント化したのでルアーされてこっちの戦線が壊滅、俺オワタ\(^o^)/

大抵ミスした後はへこんで反省するんだけど、こんなミスは久しぶりだったのでミスったのに噴き出してしまった。緑マナ出さなきゃ能力起動できないんだから気づけよって話だね。





修論終わったんで何の憂いもなくMTGができるよ!自由ってすばらしいね!

というわけで、WWK発売記念パーティーに参加してきました。
今回のメンツはツカサ氏、Riemann君、兄貴の4人。

半年くらいMOでしかMTGしてなかったから、間違えずにプレイできるか不安だ・・・

最近は遊戯王もやってるので、「ドロー、スタンバイ、メイン」とか言ったらどうしよう、MTGって「アンタップ、アップキープ、ドロー」だよねなんて考えながらお店に到着。

石岡のショップに来るのは半年ぶりくらいだったけど、店長のおじいさんも元気そうでなにより。ショップの方も遊戯王とMTGの大会が両方開催されていてなかなか賑わっている。最近は少子化だとか不況だとかで個人経営の小さいお店は大変だと思うけど、こういう地域に密着したショップには頑張ってほしい。


渡されたパックはどの色にもパワーカードが存在するが、除去がかなり少なめ。レアは《審判の日/Day of Judgment》、《バーラ・ゲドの盗賊/Bala Ged Thief》、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、《大巨人のスフィンクス/Goliath Sphinx》、《連鎖反応/Chain Reaction》、《崖の暴君、カズール/Kazuul, Tyrant of the Cliffs》。レアはかなり強いと思う。

白と緑の生物の質が良かったので、それに青の除去をタッチする感じでデッキが完成。単色推奨のこの環境で、3色デッキがちゃんと回るビジョンが全く見えない。

スイスラウンド4回戦、以下簡易レポ

Round1:白黒t緑 ×-○-○
Game1:後手。こちら1マリ。相手の3T《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》、4T《司令官の頌歌/Marshal’s Anthem》に対する回答を引けず負け。

Game2:先手。こちら1マリ。こちらが、2T《コーの空漁師/Kor Skyfisher》、4T《エメリアの光守り/Lightkeeper of Emeria》と展開した飛行クリーチャーに対する回答を引くことができなかったようで勝ち。

Game3:後手。相手ダブマリ。相手が色事故を起こして動けないところを緑の大型クリーチャーでビートして勝ち。



Round2:赤青 ○-×-○
Game1:後手。相手の土地が3枚で止まる。相手の《風のゼンディコン/Wind Zendikon》がエンチャントされた山を《蒸気の捕獲/Vapor Snare》で奪い、相手がそれ以降土地を引けなかったので勝ち。

Game2:後手。こちら1マリ。《コーの空漁師/Kor Skyfisher》に《破滅の槌/Hammer of Ruin》を装備して軽快にビートするも、こちらがフルタップしている隙に相手も《破滅の槌/Hammer of Ruin》をキャスト、即装備されてこちらの《破滅の槌/Hammer of Ruin》が破壊されダメージレースを逆転されて負け。相手の方が装備品の使い方が上手く参考になった。

Game3:先手。こちら1マリ。2Tに《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を展開するが、土地が2枚で詰まる。相手が4Tに《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart》出した返しで土地をトップし《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster》で寝かせてテンポを取り、そこから飛行でビートして勝ち。



Round3: 白黒青 ○-○
Game1:後手。相手1マリ。相手が島を出せずクリーチャーの展開が遅れているところに、こちら2T《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》からのドブンで勝ち。

Game2:後手。相手1マリ。相手が1Tに島に《風のゼンディコン/Wind Zendikon》をエンチャントする展開。その後相手の島が1枚だけだったので、こちらが《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》経由の4T《蒸気の捕獲/Vapor Snare》で島を奪って色事故を誘発させて勝ち。



Round4: Riemann 君 黒緑t白 ID ( ○-○ )

決勝の相手はRiemann 君。ガチると負けた方がオポで3位になる可能性があるのでID。
でもせっかく遊びにきたので、マッチ戦を1回やることに。遊びだったので、メモをとっておらず、以下うろ覚えのレポ

Game1:土地4枚、《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、《審判の日/Day of Judgment》、《砕土/Harrow》、のハンドをキープ。2T《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、3T《砕土/Harrow》、4Tに《巨森のゼンディコン/Vastwood Zendikon》が殴りにいくというブン回り。《カビのシャンブラー/Mold Shambler》のキッカーでゼンディコンが割られるも、相手が後続を展開してきたところで《審判の日/Day of Judgment》で流して、デカブツを並べて勝ち。

Game2:緑のデカブツが多めのハンドをキープ。《遺跡の賢者、アノワン/Anowon, the Ruin Sage》を出されてアビス状態になるが、どうでもいいクリーチャーを並べて本命の《ベイロスの林壊し/Baloth Woodcrasher》と《領地のベイロス/Territorial Baloth》を守り、毎ターン上陸しながらサイズ差で押し切って勝ち。


結果は3-0-1。久々の紙のマジックにしてはミスは少なかったと思う。今日のMVPは間違いなく《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》。さすが神話レアは格が違った。そしてラスは1日を通して1回しか手札に来なかった。

Lotus Cobra / 水蓮のコブラ (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加えてもよい。
2/1





パワポ作成の休憩時間にふと構築がやりたくなった。

だが、スタンダードはジャンドと上陸ばっかりで面白くないし、pauperは遊びつくした感があるので、新しいフォーマットで遊びたくなった。エクテンをやろうかと思ったんだけど、エクテンのデッキのパーツが軒並み値段が上がっていたので断念。しかし、ここであることに気がついた。

《神聖なる泉/Hallowed Fountain》と《Tundra》の値段が一緒ならショックランド全部売り払ってデュアランを買えばいいじゃない!


ということで、ショックランド全部売ってデュアラン買いました。これで俺も今日からレガ民。さようならエクテン、こんにちはレガシー。

《Force of Will》はドラフトで4枚集めておいたので、昔から憧れていたカウンタースリヴァーを組んでみた。デッキはレガシー選手権08の優勝者Blake Patrowさんのデッキを自分なりにアレンジしたもの。俺はこのデッキでレガシーに乗り込むぜ!!!

とりあえずカジュアルでデッキを回してみようとしたところで事件は起きた。

俺「フェッチ起動して《Tundra》置いて・・・」
相手「カジュアルでデュアランなんて使うんじゃねぇ、ゲイ野郎(英語)」

まさかのロスコネによる1kill!カジュアルではデュアランは使ってはいけないのか・・・?


気を取り直して2戦目。

相手「マナブーストして《月の大魔術師/Magus of the Moon》」
俺「《有翼スリヴァー/Winged Sliver》リムーヴして《Force of Will》をプレイ」
相手「xuck!カジュアルでカウンター使うなよ(英語)」

まさかのロスコネ0kill・・・
カジュアルではカウンターすら使えないのか・・・。このデッキの1/3くらいのカードプレイできないんですけど・・・

という風にカジュアル部屋の洗礼を受けた俺は、ロスコネされずに楽しく遊べるデッキを探さなければならないのであった・・・

なんで、トーナメントプラクティス部屋でやらないかって?30分待ってもclassicプレイヤーが現れなかったからだよ!

とりあえずカジュアルのドラゴンデッキでも組んでみようかな。

【MO】ピック譜

2010年1月27日 MTG
ぶらぶらとDNを徘徊していると、
MOプレイヤーさんの多くがドラフトのピック譜を公開していることに気がついた。

これはなかなか便利な機能だと思い、使い方を調べてみると、
ななしの日記さんが詳しい使い方の解説をしていたので、それを参考にして試しにピック譜を作ってみた。

M10 swiss 3-0
http://www.geocities.jp/mochi_and_hashimochi/2010-1-27-m10-no1.html

とりあえず、ちゃんとピック譜が出力されるかどうか確認するためにM10のswissに参加。
見返してみると自分のピックの下手さがよくわかるなwww
1-1はレアピックしないなら《踏み荒らし/Overrun》から入るべきだったと思う。
3-14で《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》が流れてくるくらい緑が卓に少なかったみたいだしね。
1-1で《踏み荒らし/Overrun》がとれていれば3-3の《蟻の女王/Ant Queen》と《踏み荒らし/Overrun》の二択で迷いなく《蟻の女王/Ant Queen》をピックできたしね。
あと、二色目は白よりは黒をピックすべきだったかな。

ピック譜をつけるとこういった反省ができるのがいいね。

ゲームの方は三戦とも《蟻の女王/Ant Queen》が無双しました。やっぱM10はレアが環境を支配しているな・・・
久しぶりにpauperやったら賞品が10版になってた。

10版だと1pack = 3tix だから7割勝てないと黒字にならないだろ、常識的に考えて・・・

大立者32tixの現状ではスタンには手を出せないな・・・

何故俺はイーブンタイド祭りに参加しなかったんだ・・・orz


瀬戸さんの日記を見るとALAブロック構築が良さそうな感じ。

しばらくはALAブロック構築をメインにやっていこうと思います。

まずは《軍部政変/Martial Coup》を4枚集める作業から始めるか・・・

祭りでコンフラックスのカードは大体4枚揃った(神話除く)けど、
何故かこのカードだけ1枚も持ってないんだよね。
どう考えても初手級だから仕方が無いか・・・


タイトル通り、現在MO上で使っているpauperの白緑スリヴァーのデッキについて。

メイン
9 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
9 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》

4 《板金スリヴァー/Plated Sliver》
4 《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》
4 《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》
4 《筋力スリヴァー/Sinew Sliver》
4 《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》
2 《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》
3 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》

3 《酷寒の枷/Gelid Shackles》
4 《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》
3 《Holy Light》
3 《虹色の断片/Prismatic Strands》


サイド
3 《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
3 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《Holy Light》
2 《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
4 《活性スリヴァー/Quick Sliver》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》


8枚の《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》でサイズを大きくしてビートダウンするのが基本的な動き。大体3ターン目に3/3が3体位並ぶので、全体除去がほとんどないpauperでは複数並んだスリヴァーを捌ききるのは難しい。また、《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》が複数並べば、3キル、4キルも可能。ストームほどの速度はないが、安定感はストームより高い気がする。(ストームを使ったことがないので正しいかどうかわからないが・・・)


メインに《Holy Light》と《虹色の断片/Prismatic Strands》を積んでいるのはストーム対策。どちらも3マナなので、2ターン目にコンボ開始されるとどうしようもないが、3ターン目以降ならどちらかがハンドにあれば対策が可能。《野生の雑種犬/Wild Mongrel》が2ターン目に出れば、《虹色の断片/Prismatic Strands》フラッシュバックで2ターン目コンボもなんとか潰せる。


クリーチャー除去は《酷寒の枷/Gelid Shackles》頼み。《忘却の輪/Oblivion Ring》、《時間の孤立/Temporal Isolation》あたりとどちらを採用するか悩む所だが、《忘却の輪/Oblivion Ring》は3マナが重いので不採用。対エルフの《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》、黒系デッキの《墓所のネズミ/Crypt Rats》など危険な起動型能力を1マナで止められるのが強み。最悪、ブロッカーの排除にはなる。


《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》はミラーマッチの 《鳥の変わり身/Avian Changeling》対策。正直ミラーマッチはより多くスリヴァーを並べた方が勝つのだが、《板金スリヴァー/Plated Sliver》でパワーよりタフネスが増えてしまうと膠着状態となり、こいつ1匹で負けてしまうので仕方なく採用。正直このスロットは他のカードの方が良さそうな気がするが、《鳥の変わり身/Avian Changeling》はちょっともっさりしているため調整の結果 《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》に落ち着いた。一応、環境にパワー2の飛行が多いので、タフネスが増えていればがっちり受け止められるといったメリットはある。


サイドはまだまだ調整の余地あり。
《赤の防御円/Circle of Protection: Red》は赤単対策。現環境の赤単は火力をほぼ本体に打ち込むフルバーンに近い構成になっているので、《真紅の見習い僧/Crimson Acolyte》よりはこっちの方が役に立つ。


《黒の防御円/Circle of Protection: Black》は黒単対策。貼れれば負けない。


《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》は親和対策のスロットなのだが、アーティファクトを破壊するのが4ターン目以降になってしうこのカードでは力不足な感じが・・・。親和対策になるコモンカードを誰か教えてくれ・・・


《活性スリヴァー/Quick Sliver》はパーミッション対策なのだが、現在は青単のフルパーミッションよりも黒をタッチして除去も入れるデッキが主流っぽい。そのため、サイドインしても活躍できないまま除去られることが多いので、パーミッション対策を入れずに、メインで4:6ぐらいで不利な親和対策カードを入れるほうがいい気がしてきた。


《軍旗の旗手/Standard Bearer》は割と万能カード。ストームの《ぶどう弾/Grapeshot》対策になったり、除去からスリヴァーを守ったり、コンバットトリックを防いだりとなにかと役に立つ。エルフはこれ1枚でただの1/1の群れになったりする。



といった感じ。まだまだ改良の余地があるなぁ・・・



久しぶりにスタンダードでもやろうかなーと思ったのだが、
《運命の大立者/Figure of Destiny》が32チケなどという信じられない値段だったので挫折。

ふらふら~と構築部屋を覗いているとpauperなる見慣れないフォーマットを発見。

調べてみると、pauperとはコモン限定構築のことで、MOでリリースされているすべてのセットのコモンを使うことができるらしい。

コモンといっても、《稲妻/Lightning Bolt》や《対抗呪文/Counterspell》のような強力なカードが含まれており、ストームや親和のような狂ったシナジーをふんだんに盛り込むことができるのでデッキパワーは低くない。(環境最強デッキであるストームの基本キルターンは2~4くらい)


ここで、pauper環境のメタゲームについて少し解説をしてみる。

pauperで戦う上で避けては通れないのが第一メタのストームである。《煮えたぎる歌/Seething Song》や《暗黒の儀式/Dark Ritual》などのマナブーストと《水蓮の花びら/Lotus Petal》や《彩色の星/Chromatic Star》のようなほぞはほとんどがコモンであるので、デッキの大部分をストームを稼ぐパーツにすることができ、十分ストームを稼いだところで《ぶどう弾/Grapeshot》か《巣穴からの総出/Empty the Warrens》で止めをさす構成になる。
最速で2ターンキルが出来るため、4ターン程度で殴りきれるデッキ、もしくはコンボを妨害する手段のあるデッキでないとこの環境では生き残るのが難しそうだ。

何回か戦ってみたところ、《ぶどう弾/Grapeshot》型よりは《巣穴からの総出/Empty the Warrens》→《群集の咆哮/Roar of the Crowd》で即死を狙うタイプが多いみたいだ。


ストーム以外のデッキは、親和、スリヴァー、青単パーミッション、赤単バーン、黒単、エルフ、多色コントロール、ローグ、ブリンクなどのデッキがあり、割と混沌としたメタゲームとなっている。



このようなメタなので、使用するデッキはスリヴァーにしてみた。
スリヴァーを使うのは、

・白が入るので、《虹色の断片/Prismatic Strands》、《Holy Light》でストームをメタれる
・ブン回れば4キルできる

といった理由からだ。(ストームを使わないのは単にパーツが高かったから)



もけもけONLINEさんのところに白緑スリヴァーのサンプルレシピがあったので、それをお借りして自分なりにアレンジして出来たのが以下のデッキ



メイン
9 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
9 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》

4 《板金スリヴァー/Plated Sliver》
4 《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》
4 《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》
4 《筋力スリヴァー/Sinew Sliver》
4 《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》
2 《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》
3 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》

3 《酷寒の枷/Gelid Shackles》
4 《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》
3 《Holy Light》
3 《虹色の断片/Prismatic Strands》


サイド
3 《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
3 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《Holy Light》
2 《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
4 《活性スリヴァー/Quick Sliver》
2 《軍旗の旗手/Standard Bearer》



何回トーナメントに出たか覚えてないが、30チケが16パックになってた。運が良かったのか、割と勝ててる気がする。解説は次の日記あたりで。





魔法の夜

2008年5月5日 MTG
魔法の夜
世間ではGWですが、研究が終わりません。
それでも誘われればMTGはする。それがmochiクオリティ

面子はツカサ氏、OP、イシカワ君。イシカワ君とは初めてマジックするけど、リミッツ予選通っちゃってるくらいリミテッドが強いみたいなんで楽しみです。

今回はシールド1回とドラフト1回をやって結果は2-1、2-1。
負けた試合はそれぞれ《傷の反射》と《森滅ぼしの最長老》が対処出来なくて負け。どちらの試合もそれらのレアを対処するためのカードを2戦目からサイドインしたけど、先に出てきた囮のカードに使ってしまうというヘタレプレイングをしてしまった。もっと勝負強くならねば・・・

そういえば 《魔法の夜》が4枚集まりました。


Enchanted Evening / 魔法の夜
(3)(白/青)(白/青)
エンチャント Shadowmoor レア
すべてのパーマネントは、自身の他のタイプに加えてエンチャントでもある。


MTGではテキストに「すべての」と書かれたカードは危険である、という格言があります。このカードには「すべてのパーマネント」と書いてあるので、もしかしたら激動並みに危険かもしれません。
さらに、絵師はRebecca Guay。イラストは神秘的で綺麗です。これはこのカードを軸にしたデッキを作るしかないぜ

まず、1番始めに思いつくのが《貴族階級の嘲笑》と組み合わせる方法です。


Patricians Scorn / 貴族階級の嘲笑  (3)(白)
インスタント   未来予知 コモン
このターン、あなたが他の白の呪文をプレイしている場合、あなたは貴族階級の嘲笑を
マナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
すべてのエンチャントを破壊する。


2枚が揃えば5マナですべてのパーマネントを破壊できます。
しかし、こちらに選択権のあるリセットとはいえ、勝ちに直結しない行動を単体で役に立たない2枚を使ってまでやるかといわれると正直微妙です。

1.白緑頑強ビート

古の白ウイニーが強かったのは《ハルマゲドン》のおかげと言っても過言ではありません。盤上にクロックが残った状態で土地がすべて吹き飛べば相手に反撃の呪文を撃たれることはありません。その現代版として、頑強クリーチャーを並べて《魔法の夜》→《貴族階級の嘲笑》これで頑強で戻ってきたクリーチャーで殴り勝ちます。
頑強の代わりに待機でもいいかもしれません。

2.激動タルモ

7マナ出る状態で《魔法の夜》→《貴族階級の嘲笑》、2マナ浮かせて《タルモゴイフ》。古の激動サイカみたいな動きは出来そうですが、青白緑というマナベースが構築に耐えうるのかといった問題と、貧弱なカウンター、貧弱なドローの青をタッチする必要があるのかの問題があります。むしろ白緑ビッグマナにして高速でこのコンボ決めたほうが強そうではあります。

とりあえず、コンボ的に使うとしたら《貴族階級の嘲笑》と組み合わせるのはアリな気がしてきました。

次は《魔法の夜》自体のすべてがエンチャントになるって能力を攻撃的に使う場合の考察。やはり《ヤヴィマヤの女魔術師》と組み合わせるべきか・・・

3.エンチャントレス
《魔法の夜》だして《ヤヴィマヤの女魔術師》をおっきさせればワンパンチで相手を倒せるかも。しかし《カメレオンの巨像》もメタ的に入りにくい現状で、回避能力のないたまに大きくなる生物が果たして入るのか・・・?《メサの女魔術師》も返しに大口、転置、火葬で殺されるビジョンしか見えてこないし・・・。エンチャントのチューターがあるから組んではみたいデッキだけど弱そう・・・

とりあえずこんなところでしょうか。まず、1〜3のどのデッキタイプにするか決めなくては。ファイナルズ予選までには形にしたいぜ
プレリリースパーティ@石岡
27日は石岡のピノキオトーイでシャドウムーアのプレリがあったのでツカサ氏、OPと一緒に参加してきました。シャドウムーアのシールドは2回目なので、簡単なコンバットトリックに引っかからないように慎重なプレイングを心がけたい。

渡されたパックのレアは《瞬間の味わい》《遁走の恐君主》《魔法の夜》《災難の大神》《絵描きの召使い》。スピリットアバターが2種類出ていて、パックの内容も赤緑か青黒の2択な内容。時間いっぱいまで悩んで、飛行が多めの青白黒均等3色に。正直勝てる気がしません。

スイスラウンド4回戦、以下簡易レポ

Round1:赤黒 ×-○-○
Game1:序盤に生物を展開できず、《悪意炎の魔女》にライフをごっそりもっていかれる。ライフゲインで耐えるも、《燃えさしの突風 》でGG。
Game2:《絹縛りのフェアリー》に《神格の鋼》がついて、除去られなかったので勝ち。
Game3:《遁走の恐君主》を出すも《憤怒焚きの巨人》で除去られる。相手が2枚目の沼を引けず、こちらの飛行が止まらなかったのでエクストラ3ターン目に勝ち。

Round2:白緑 ○-○
Game1:相手が4枚で土地が止まって《燃えがらもやの卑劣漢》でアドバンテージ取りまくって勝ち。
Game2:《小走り犬》から4ターン目に 《遁走の恐君主》のブン回りで勝ち。

Round3:白緑タッチ青 ○-×-○
Game1:《羽毛覆い》が地上をがっちり止めて飛行でこつこつ殴る青の理想的な動きをして勝ち。
Game2:相手が飛行止まらないっぽかったんで飛行持ち2体でアタックしたら共謀込みの《引き霊気》撃たれてテンポ崩されて負け。
Game3:《羽毛覆い》のおかげで相手の3/3がアタック出来なくてこちらは飛行で地味にダメージを稼いで勝ち。

Round4:赤緑 ○-×-○
Game1:《絹縛りのフェアリー》に《神格の鋼》がついてダメージレースを制して勝ち。
Game2:こちら後手1マリガン。6ターン目に出てきた《山背骨のドラゴン》を対処する手段がなくて負け。
Game3:相手が土地4枚で止まってこちらは普通に回って勝ち。

結果は4-0で優勝。Tシャツとデッキケースとボールペンもらいました。そんなものはいらんからパックを貰えないものかと・・・

今年に入ってからの初優勝ですが賞品が微妙でがっかり。とりあえずMOのV3があまりに使いにくいのでしばらくはリアルでマジックします。

プレパ前の考察

2008年4月26日 MTG
プレパ前の考察
長野の聖火リレーでは中国人が集まって大変らしいですね。
我が研究室でも中国人の先輩が研究を休んでまで長野に行ってしまい、その仕事がオレに回ってきて大変な状態です。

忙しいといえば忙しいのですが、手元にパックがあるとドラフトしたくなるのがMTGプレイヤーの性です。プレリでGETしたパックを使ってツカサ氏、OP、アキバ君と4ドラ。

初手《Midnight Banshee/真夜中のバンシー》から赤黒一直線。除去はあまりとれなかったのですが、なかなか濃ゆい赤黒のデッキが完成。バンシーが強すぎて3-0でした。

Midnight Banshee / 真夜中のバンシー
(3)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー −スピリット(Spirit) Shadowmoor レア
萎縮/Wither(これはクリーチャーに -1/-1 カウンターの形でダメージを与える。)
あなたのアップキープの開始時に、黒でない各クリーチャーの上にそれぞれ -1/-1 カウンターを1個置く。
5/5


しかし、明日がプレパでシールド、ドラフトを合わせて3回やっているにもかかわらず、この環境のリミテッドが見えてきません。とりあえず、この辺でシャドウムーアのリミテッドについてまとめてみようかと思います。

[除去]

この環境、かなり除去が少ないように感じます。コモン除去は、

白 : 今わの際、審問官の罠
黒 : 憂鬱の槍、拷問
赤 : 燃えさしの突風、刺す稲妻 、痕跡焼き
緑 : 鬱後家蜘蛛の饗宴
白青 : 引き霊気 、鎖の呪い
青黒 : 遅鈍の塵
赤黒 : 傷跡、邪教印の燃えがら

くらいです。このリストをじっと見つめるとインスタント除去が少ないことに気が付きます。対象が限定されていないコモンのインスタント除去は刺す稲妻、傷跡くらいしかありません。これはタフネス3以上のクリーチャーをインスタントタイミングで殺す機会がかなり少ないことを意味しています。
これらはどちらも赤ですし、痕跡焼きはおそらくコモンで1番強い除去だと思うので、ドラフトでは赤が人気色になりそうな気がしませんか?

Burn Trail / 痕跡焼き
(3)(赤)
ソーサリー Shadowmoor コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。Burn Trailはそれに3点のダメージを与える。
共謀/Conspire(この呪文をプレイするに際し、あなたはあなたがコントロールするこの呪文と共通の色を持つクリーチャー2体をタップしてもよい。そうした場合、この呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

シャドウムーア プレリ@千葉
大学院生になったので気分一新、ブログを引越しました。
まぁ、WINDOWS LIVE SPACEが使いにくすぎるってのが一番の原因なんですが・・・

で、今日は千葉でシャドウムーアのプレリリーストーナメントがあったので参加してきました。去年は卒論のおかげでほとんどマジックできなかったので、久々のリアルマジックになります。

渡されたパックはレアが《黄昏の番人》《畏敬の神格》《山背骨の発動》《太陽と月の輪》×2と3枚もゴッドレアが入っているナイスパックですが、白の生物が少なすぎてこの布陣で白にいけないカードプール・・・
結局クリーチャーの数が揃っていて《堕落》と《石の顎》がリミテッドでは相当強力だろうという妄想によって純正赤黒に。

久々の大会だから勝ち越したい。
スイスラウンド4回戦、以下簡易レポ

Round1:赤緑タッチ白 ○-○
Game1:相手のドローがスペル2枚以外全部土地だったらしく圧殺。
Game2:今度はこっちが土地を引きすぎるが、《他所のフラスコ》からの土地10枚《堕落》を本体に打ち込んで勝ち。

Round2:赤青タッチ黒 ○-○
Game1:相手の土地が3枚で止まって、こっちが普通に回って勝ち。
Game2:《谷刻み》を出されて負けそうになるも、《他所のフラスコ》からの《石の顎》で相手のクリーチャーをなぎ払って勝ち。

Round3:青白 ×-○-×
Game1:優勝した人。こっち先手マリガンで土地が3枚で止まる。軽量クリーチャー同士のダメージレースになるが、青白ハイブリッドに《神格の鋼》がついてクロックが跳ね上がって負け。
Game2:相手マリガン。《山背骨の発動》が強すぎて勝ち。
Game3:除去と土地のみの手札をキープ。5マナまでクリーチャーを展開できず、飛行にこつこつ殴られる場になってしまう。《風立ての猛禽》は《堕落》で除去するも《鎧をまとった上昇》が通ってしまい、7/7飛行が登場して負け。プレイングミスが多い試合だった。

Round4:赤黒 ×-○-○
Game1:先手ダブルマリガン。土地が2枚で止まって、棒立ちで殴られて負け。正直デッキが重すぎた。
Game2:今度は相手が土地2枚で止まって、こっちは普通に回って勝ち。
Game3:《妖精の女王、ウーナ》を出されるも、返しで《他所のフラスコ》からの《石の顎》が決まって勝ち。

結果は3-1で2位。5パックゲット。

で、時間が余ったのでドラフト。

ジャッジの人と話してたら、コモンオーラが十分取れれば白緑か白青が強いんじゃね?って話になったから白緑の決め撃ち。幸い卓に白が少なかったらしく、ラスゴが5手目に流れてきたりしてなかなか濃ゆい白タッチ緑のデッキが完成。以下簡易レポ

Round1:青単 ○-○
Game1:3ターン目に4/4飛行破壊されないが登場するぶんぶんで圧殺。
Game2:《島背の落とし子》とか出されるも、《集団の石灰化》が疫病風みたいな働きをして勝ち。

Round2:赤緑 ○-○
Game1:ラスゴが強すぎて勝ち
Game2:ラスゴが(ry

Round3:ID

IDして3パックゲット。正直ラスゴが強すぎた。

シャドウムーアのリミテッドの感想として

・コモンオーラが強い
・カカシ多すぎ
・アンコやレアに1枚で場を制圧するカードが多すぎる
・赤は優遇されている。4マナ3点はかなり強力
・もっさりしたスペルが多いのに、クリーチャーは低マナ域でも優秀

みたいな感じでしょうか。スペルは大振りだけど爆発力のあるものが多い印象です。

とりあえず、来週のプレリリースパーティにも参加します。

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